最近話題の「Eスポーツ」とは?投資するならどの上場企業株?市場規模と関連銘柄を紹介! プレイスタイル

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表1は、eスポーツの主な種目をジャンル別に整理したものです。これ以外にもたくさんのゲーム種類がありますが、「League of Legends」、「Dota2」、「Call of Duty」などのチーム戦が世界的には人気があるようです。

eスポーツアドバイザリー

Eスポーツ産業の主たるステークホルダーは興行企業(パブリッシャーや興行専門企業)とマネジメント企業(チーム運営企業)である。この2つの主体がそれぞれの役割を担って事業を展開することで、興行が機能する。 2つの主体が達成すべき目的は「コンテンツ価値の最大化」である。競技の質を高め、競技を観る人を増やし、その集客力を武器により多くのステークホルダーをひきつけることで、興行が成長する。 マネジメント企業の役割は集客である。卓越した技術を持った選手に活躍の機会を提供し、ファンをひきつけ、オンライン 主に動画配信サービスを通じて提供される ・オフライン(大会会場で提供される)コンテンツに誘導する。 興行のファンは競技そのものより、チームや選手にひかれてファンになる。調査会社のニールセンによれば、中国・韓国・日本において「Eスポーツファンになったきっかけ」を調査したところ、図表1。 興行企業とはコンテンツ価値の最大化を図る源泉としてマネジメント企業と一体となってシャフトを回転させ、興行を運営していかなければならない。その手段として伝統的な競技では利益配分の方法を採択している。 例えばアメリカンフットボールリーグの参画チームはリーグ全体の媒体収入、放映権収入、入場料収入といった項目の配分を受けることができる。財務上のセーフティーネットを設けることで、マネジメント企業が選手強化に注力できる仕組みである。選手強化が進めば全体的な競技レベルが向上し、より多くのファンを引き付ける魅力となる。 伝統的な競技においては、プロ選手が活躍する大規模大会のみならず、アマチュアのプレイヤーも参加可能な小・中規模大会の開催数を増やすことで、興行を支えるコミュニティを形成してきた。野球であれば少年野球から社会人の草野球まで全国各地で草の根の大会が開催され、これらの大会がプロ野球というハイレベルな大会への導線となり、日本有数の興行へと成長した。 Eスポーツにおいても、企業や団体による小・中規模大会の需要が高まりつつある。とくに、首都圏から離れた各地方がEスポーツ団体を立ち上げ、大会開催へと動き始めている。北陸、九州、北海道といった地域で草の根のEスポーツ活動が注目を集め、地元の新聞社、放送局といったメディアがこぞって彼らの活動を報道している。 パブリッシャー以外の企業がEスポーツの大会を開催する際に直面する課題が著作権の許諾である。大会を企画する際には、企画書をもってパブリッシャーと交渉し、許諾を獲得しなければならない。複数のゲームタイトルを使用する場合はそれぞれのパブリッシャーに対して同プロセスを踏まなければならない。 これはパブリッシャーが配慮しなければならない課題である。ハイレベルな大会のみならず、ファン形成の基盤となる中小規模の大会にも目を向け、彼らが運営しやすい仕組み、つまり明確な著作権許諾のプロセスを提供する。裾野を広げる作業は、興行システムの根幹であり、結果としてビジネスの重要な顧客を育てることにもつながる。スポンサーとの協業と同じく、システムをオープンにすることが重要である。 Eスポーツはゲームを用いた競技であるから、ゲーム特有のマネタイズ手法をビジネスモデルに組み込むこともできる。ゲーム産業がパッケージの売り切り販売モデルから、Eコマースを用いた多角的な販売モデルへと進化したように、ゲームというデジタルコンテンツの特徴を生かした手法をEスポーツ興行へ応用できる。例えば『Dota 2』の世界的な大会である『The International』はユーザーからのアイテム課金をプールすることで高額賞金を実現している。

eスポーツ 広告投資、ブランドはいかに正当化できるか?:「投資を正当化するデータが必要だ」

eスポーツの定義に係る議論に関連し、パリオリンピック招致委員会は 年パリオリンピックにおいてeスポーツを公式種目として採用することを検討しており、トニー・エスタンゲ議長はeスポーツを追加することについて前向きなコメントを発表している。 サイバーエージェントはスマートフォンやPCで人気のトレーディングカードゲーム『 Shadowverse 』を配信しています。 それ以外にも連結子会社の CyberZ はeスポーツ大会の「 RAGE 」を開催。 全世界で累計利用者数万人を超える人気スマートフォン向けアプリ『 モンスターストライク 』を配信しているのがミクシィです。

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eスポーツはゲーミングと同じことか

eスポーツ業界は今年、収益で 10億ドル(約億円) を越すことが予想されている。しかし、実際にプレイヤーとして参加しているか、eスポーツコミュニティで働いていない限りは、eスポーツが何なのかすら、ちゃんと説明できない人がほとんどなのが現状だろう。Twitch(ツイッチ)という名前を聞いたことがあるかもしれない。ゲーマーたちがゲームをプレイしながら自分たちとそのスクリーンを撮影し、ライブストリーミング配信できるインタラクティブなプラットフォームだ。もしくは人気ゲーム、リーグ・オブ・レジェンズ(League of Legends)のチャンピオンシップシリーズがテレビ放送されているのを目にしたことがあるかもしれない。業界は若者に偏っており、ゲーマーでなければeスポーツ業界がどれだけ拡大しつつあるか、見当もつかないだろう。 当然、この成長しつつある消費者ベースにどうやって入り込むのがベストなのか広告主たちは探っている。年のニールセン・ゲーム調査(Nielsen Games study)によると、Twitchユーザーは平均で年間の世帯収入が7万ドル(約万円)となっている。しかし、アドバタイジングウィーク(Advertising Week)におけるTwitch主催のeスポーツサミット(Esports Summit)では、業界が抱えている大きな問題のひとつが特定されている。スケールがあまりにもグローバルに拡大しているため、マーケターが広告支出の効率性をトラッキングするためのローカル化されたメトリックスや標準的なメトリックスの有効さが限られてしまっているのだ。 プロのeスポーツ組織であるチーム・リキッド(Team Liquid)のオーナーであり共同CEOであるスティーブ・アーハンセット氏は、eスポーツ・コミュニティとコンタクトを取りたいものの、eスポーツのコミュニティについて理解が不十分であると感じているようなブランドたちは、パートナーシップの主導をeスポーツ側に渡すことを提案する。 eスポーツ業界は今年、収益で 10億ドル(約億円) を越すことが予想されている。しかし、実際にプレイヤーとして参加しているか、eスポーツコミュニティで働いていない限りは、eスポーツが何なのかすら、ちゃんと説明できない人がほとんどなのが現状だろう。Twitch(ツイッチ)という名前を聞いたことがあるかもしれない。ゲーマーたちがゲームをプレイしながら自分たちとそのスクリーンを撮影し、ライブストリーミング配信できるインタラクティブなプラットフォームだ。もしくは人気ゲーム、リーグ・オブ・レジェンズ(League of Legends)のチャンピオンシップシリーズがテレビ放送されているのを目にしたことがあるかもしれない。業界は若者に偏っており、ゲーマーでなければeスポーツ業界がどれだけ拡大しつつあるか、見当もつかないだろう。 当然、この成長しつつある消費者ベースにどうやって入り込むのがベストなのか広告主たちは探っている。年のニールセン・ゲーム調査(Nielsen Games study)によると、Twitchユーザーは平均で年間の世帯収入が7万ドル(約万円)となっている。しかし、アドバタイジングウィーク(Advertising Week)におけるTwitch主催のeスポーツサミット(Esports Summit)では、業界が抱えている大きな問題のひとつが特定されている。スケールがあまりにもグローバルに拡大しているため、マーケターが広告支出の効率性をトラッキングするためのローカル化されたメトリックスや標準的なメトリックスの有効さが限られてしまっているのだ。 Twitchのスポンサーシップ部門シニアディレクターであるネイサン・リンドバーグ氏は、「グローバルなリーチというeスポーツの最大の強みは、同時に最大の弱みでもある」と語る。 Advertisement。 PICK UP。

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